Una mujer recibe una carta en la que se le comunica que su novia ha sido secuestrada. El remitente, autor del secuestro, no pide dinero ni ningún tipo de rescate material a cambio de su liberación; solo inteligencia.
Definiendo la situación como un juego, el jugador solicita la intervención de expertos investigadores de enigmas y criptogramas, a quienes reta a descifrar seis palíndromos, incluidos en la carta, que pueden ser la clave para descubrir tanto el paradero de la víctima como la identidad del propio secuestrador.
Un camino sin salida racional se abre ante los investigadores cuando todo parece indicar que no se enfrentan a un ser de este mundo, pues las dotes premonitorias del jugador se hacen cada vez más evidentes.
Mientras tanto, el tiempo corre en una claustrofóbica cuenta atrás que el propio jugador ha concedido como plazo antes de descuartizar a su víctima. Y ella, la mujer secuestrada, ha visto a San Sebastián y a Cupido.